Cum să creezi o prezență de succes în metavers

Bloomberg prezice că dimensiunea pieței metaverse va ajunge până la 800 de miliarde de dolari până în 2024. Meta (fostul Facebook) a investit deja 10 miliarde de dolari, în timp ce Microsoft și alți jucători din tehnologie îi urmează exemplul. Cu toată atenția presei îndreptată către Meta, The Sandbox și Decentraland, ai crede că metaversul este chiar după colț pentru americanii obișnuiți, însă lucrurile nu sunt atât de simple cum par. Iată șase obstacole pe care metaversul trebuie să le depășească pentru a atinge masa critică. 

Curba de adoptare a tehnologiei 

În 1876, inventatorul Alexander Graham Bell și-a depus brevetul pentru telefonul modern. A fost nevoie de 30 de ani pentru ca adoptarea să ajungă la un punct de cotitură. Pentru e-mail, a fost nevoie de aproximativ 20 de ani. Facebook a atins 1 miliard de utilizatori în doar 8 ani. Din păcate pentru metavers, conceptul are o istorie lungă și totuși adoptarea este încă relativ scăzută. În 1978, NASA a dezvoltat prima configurație viabilă de realitate virtuală. Sega a lansat primul set de căști cu sistem de joc în 1991, iar generația X și baby boomers au putut să vadă cum ar putea arăta metaversul în filmul din 1994, Disclosure. În mod surprinzător, puține s-au schimbat de atunci. 

Evoluția lentă 

Prima platformă virtuală adoptată universal (alias metaverse), Second Life, a fost lansată în 2003 și există și astăzi, deși are în medie mai puțin de un milion de utilizatori. Când Mark Zuckerberg a dezvăluit Horizon Worlds la sfârșitul anului 2021, avatarele fără picioare arătau ciudat ca personaje Nintendo Wii, în jurul anului 2006. Este puțin surprinzător, deoarece Facebook a achiziționat Oculus (acum Meta Quest) în 2014, așa că au avut aproape 8 ani pentru a dezvolta căștile și metaversul. Dacă curbele de adoptare anterioare sunt suprapuse pe tehnologiile legate de metaverse, realitatea virtuală este în urmă. 

Accesibilitatea 

Primul obstacol în calea adoptării în masă este hardware-ul necesar pentru a se alătura metaversului. Înainte de lansarea Cardboard de către Google în 2015, componenta căștilor din realitatea virtuală (poarta de acces către adevăratul metavers) era prohibitiv de scumpă (600 USD pentru Oculus). Vizualizatorul de carton de la Google era practic gratuit (începând de la 9 USD). Chiar și astăzi, căștile Oculus Quest 2 VR costă destul de mult. 

Aceasta este o barieră ridicată la intrare pentru ceea ce majoritatea consumatorilor ar considera o achiziție frivolă (comparativ cu un Xbox One S, care costă la fel și nu necesită un set de căști VR, dar este compatibil cu platformele Fortnite Roblox sau Epic Games). În loc să fie accesibile și incluzive, căștile sunt încă în domeniul exclusivității, care împiedică adoptarea. Până când prețul acestora nu va scădea sub 50 de dolari, nu ne putem aștepta ca utilizatorul mediu să investească, iar asta ar putea fi peste 5 până la 10 ani. 

Perfectitatea

Un alt obstacol cheie în calea adoptării metaversului este caracterul perfect al experienței. Cu toții am fost instruiți să lucrăm la un birou toată ziua, să ne verificăm telefoanele la fiecare 10 minute și să jucăm jocuri captivante precum Fortnite pe desktop-urile sau consolele noastre de jocuri. Aceste activități fără întreruperi sunt cu greu mai provocatoare decât vizionarea de filme sau seriale. 

Metaversul, însă, este în prezent o altă poveste. Configurarea unei căști VR poate fi dificilă și greoaie. Interacțiunea în metavers este stângace și lentă în comparație cu telefoanele, computerele și televizoarele (datorită parțial cerințelor de randare la 360 de grade). Nu ne putem aștepta ca utilizatorii de rând să facă un obicei din a petrece timp în metavers, cel puțin până când hardware-ul și software-ul sunt îmbunătățite dramatic în ceea ce privește grafica, viteza și experiența utilizatorului. 

Comunitatea 

Unul dintre argumentele care susțin că metaversul este viabil se referă la potențialul de a crea o comunitate. Metaversul trăiește în intersecția tehnologiilor cheie, inclusiv blockchain, NFT-uri și jocuri. Mai mulți oameni, în special Generația Y și Generația Z, comunică și colaborează pe platforme tehnologice precum Minecraft sau alte platforme de jocuri, în loc să iasă personal sau să vorbească pe rețelele de socializare. 

Trista realitate este aceea că metaversul poate crea doar o comunitate cu masă critică, ceea ce este valabil astăzi doar pentru grupuri nișate de utilizatori timpurii și jucători. Deși acest lucru se va schimba în timp, valoarea metaversului este limitată de baza de utilizatori și UX. 

Comerţul 

Lumea digitală promite capacități tranzacționale (adică, comerțul electronic), deoarece este construit pe tehnologia blockchain. În mod dezamăgitor, implementările metaversului de astăzi nu dispun de comerț electronic fără întreruperi și îi obligă pe utilizatorii care doresc să cumpere NFT-uri sau alte active prin intermediul criptomonedei, să viziteze site-uri web în afara metaversului pentru a finaliza tranzacțiile. 

Aceasta este în mod clar o problemă pe termen scurt, dar lipsa capacității de a face tranzacții cu ușurință cu alți utilizatori sau mărci limitează sever valoarea și potențialul metaversului. Spre deosebire de AR, susținătorii metaversului vor promova capacitatea platformei de a crea conexiuni umane într-o lume virtuală. Acest lucru sună bine în teorie, dar realitatea este că utilizatorii tânjesc la interacțiunea umană. Metaversul s-ar putea să fie scurt astăzi, dar în cele din urmă va trece peste obstacolele prezentate mai sus.

Sursă: corp.smartbrief.com

Articolul precedent

Secretele marketingului viral – cele mai bune idei și strategii 

Sfaturi și strategii de marketing NFT – ce spun experții? 

Articolul urmator
Articolul precedent

Secretele marketingului viral – cele mai bune idei și strategii 

Sfaturi și strategii de marketing NFT – ce spun experții? 

Articolul urmator